首先,在写策划案之前,我们应该先明确一点:为什么要有策划案这种存在。原因有以下:
1、有助于规整设计者的思路。
2、可以准确传达设计者的意图。
3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。
4、可以据此进行工作分配,明确权责。
5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。
6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。明确了这些基本目的,你就把握了案子的内容、层级及边界。
仅从工作角度来看,游戏策划案有以下三个作用:
1.让程序美术明白需求。
2.留档,防止出了问题找不到原因和负责人。也可以看到一个功能经过了哪些修改,这些修改是好是坏。
3.给测试让测试写用例或者给其他合作策划了解你的功能。因为上面这个原因,策划案也没有什么固定的模版,有的程序只需要几句话就可以开工,有的程序不玩游戏就需要你给个表然后讲上半小时。
一份策划案,通常就包含三个部分:给服务端看的、给客户端看的、给美术的需求。这三个部分具体应该写清楚哪方面,是无法用很短的篇幅来形容的,如果真那么容易就讲出来,策划的工作经验就不值钱了。
比如很简单的一个背包,就需要写清楚:横向几格,纵向几格,如何翻页,能翻多少页,是否分栏,分几个栏,背包格数能否扩展,栏目能否扩展,背包满了的时候捡取、交易、完成任务如何处理,要不要做自动排序,如何自动排序,单物品叠加上限多少,筛选怎么做,在不同的功能NPC处有哪些功能按钮,处于不同的功能下有什么样的特殊显示方案等等。
关于如何让你的接口人喜欢你写的东西:后端就画好流程图,写好表格式(你的表要几列,这些列会不会再添加,每列里写的东西最大几位最小几位,是不是有负数、小数等)前端把交互说清楚,在这里推荐一个软件AXURE,这东西产品经理用得多,但是游戏策划拿来做前端交互说明稿也是相当不错的。
美术就是你给需求的时候最好把样例给出来,百度搜几张图不费劲。还有就是千万要记住,给美术的文本必须要是可复制的,美术比较痛恨的事儿就是经常需要扔下手写笔然后在键盘上自己输入文字。如果这些想不全,那么不是一个经验丰富的策划;如果完全想不到,那还是好好地当个游戏玩家吧,做游戏不是个好玩的事情。